HERRAMIENTAS INFORMATICAS

HERRAMIENTAS INFORMATICAS

martes, 28 de mayo de 2013

MISIÓN Y VISIÓN

LA MISIÓN.
La I E D Camilo torres en el año 2020 será un centro educativo de alta calidad, con identidad propia, líder en procesos de formación y de trabajo en  equipo, capaz de asimilar nuevos paradigmas educativos, científicos y tecnológicos, enmarcada dentro de valores, principios democráticos y éticos, comprometida con la transformación social de su comunidad para favorecer el bien común y la preservación del medio ambiente propio y circundante.

LA VISIÓN
Formar integralmente y en unión con la familia a nuestros estudiantes como personas competentes, autónomas, críticas y reflexivas, comprometidas con el conocimiento, la cultura, la ciencia, la tecnología, y con valores que les permitan construir su proyecto de vida para contribuir al desarrollo de su comunidad y la preservación del medio ambiente propio y circundante.


RESEÑA HISTÓRICA DE LA INSTITUCIÓN

Esta escuela se inicia con tres cursos de una sección de la escuela Gabriela Mistral, para diferenciarla se acordó en una asamblea darle el nombre de Camilo Torres en memoria del ilustre verbo de la revolución y autor del memorial de agravias.
El motivo principal de su fundación fue el de suplir el déficits educacional del sector, en esos momentos solamente habían tres escuelas: Simón bolívar, Gabriela Mistral y escuela José Laborde Gneco “Rotario”.
La escuela funciona con una sola dirección que fue la Profesora Lía Raquel Arón, quien le tocaba venir en la mañana tanto como en la tarde.
El terreno donde se encuentra construida la escuela Camilo Torres era de propiedad del señor Julio Granados, más tarde fue vendido a una compañía extranjera “la shell” quienes sembraban algodón para exportarlo. Esta compañía fracaso y es así como los terrenos pasan a propiedad del municipio, quedando estos en completo abandono y debido a esta situación algunos moradores del barrio de Gaira decidieron invadirla, pero la parte donde está construida la escuela fueron respetados y no se invadieron, ya que no contaban con las garantías necesarias para ser habitada debido a la cantidad de huecos que presentaba y por lo cual necesitaba mucho relleno.

Después de un tiempo se organiza la Junta de Acción Comunal que dando como presidente de dicha Junta el señor Efraín Morales, quien decide con sus colaboradores fundar una escuela o colegio de secundaria colocándole el mismo nombre del barrio “Doce de Octubre”, recibiendo un auxilio por parte del parlamentario José Vicente Martínez para su primera etapa de construcción.

ESCUDO DE LA I.E.D. CAMILO TORRES





sábado, 10 de noviembre de 2012

GLOSARIO




GLOSARIO


SOFTWARE: Se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital, y comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, en contraposición a los componentes físicos del sistema (hardware).
HARDWARE: Corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora: sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos
BARRA DE TITULO: Elemento de las interfaces gráficas que se encuentra en la parte más superior de una ventana, donde aparece un título que se corresponde con el contenido de la misma. En general, la barra de título aparece como una barra horizontal en la parte superior de la ventana, junto con otros botones como maximizar, minimizar, cerrar, etc. El título de la barra de título generalmente es un texto que dice el nombre de la aplicación y/o el documento que contiene esa ventana. Los navegadores web suelen mostrar en esa barra el título de la página web que se está viendo. También suelen contar con un ícono, generalmente el que le corresponde a la aplicación.
PROCESADOR DE TEXTOS: Los procesadores de textos brindan una amplia gama de funcionalidades, ya sea tipográfica, idiomática u organizativa, con algunas variantes según el programa de que se disponga. Como regla general, todos pueden trabajar con distintos tipos y tamaños de letra, formato de párrafo y efectos artísticos; además de brindar la posibilidad de intercalar o superponer imágenes u otros objetos gráficos dentro del texto. Como ocurre con la mayoría de las herramientas informáticas, los trabajos realizados en un procesador de textos pueden ser guardados en forma de archivos, usualmente llamados documentos, así como impresos a través de diferentes medios.
BASE DE DATOS: Una base de datos o banco de datos (en inglés: data base) es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso. En este sentido, una biblioteca puede considerarse una base de datos compuesta en su mayoría por documentos y textos impresos en papel e indexados para su consulta. En la actualidad, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital (electrónico), que ofrece un amplio rango de soluciones al problema de almacenar datos.
BUSCADORES: Un motor de búsqueda es un sistema informático que indexa archivos almacenados en servidores web gracias a su «spider» (o Web crawler). Un ejemplo son los buscadores de Internet (algunos buscan sólo en la Web pero otros buscan además en noticias, servicios como Gopher, FTP, etc.) cuando se pide información sobre algún tema. Las búsquedas se hacen con palabras clave o con árboles jerárquicos por temas; el resultado de la búsqueda es un listado de direcciones Web en los que se mencionan temas relacionados con las palabras clave buscadas
PRESENTADORES MULTIMEDIA: Los Presentadores  Multimedia se definen como una herramienta que permite elaborar presentaciones de diapositivas que involucren elementos como texto, sonido, video, imágenes, etc.
HOJA DE CÁLCULO: La Hoja de Cálculo se define como un programa diseñado para almacenar, organizar, procesar, presentar y compartir información numérica, textual y gráfica.
PROGRAMA DE DISEÑO: Se define como La creación, estructuración y ordenamiento de códigos, lenguajes y medios que permitan la legibilidad e interpretación de datos y mensajes gráficos, visuales y multimedia.
INTERNET: Se define como  un conjunto descentralizado de redes de comunicación  interconectadas que utilizan la familia de  protocolo TCP/IP,  garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial.
COMPUTADOR: Dispositivo electrónico capaz de procesar información y ejecutar instrucciones de los programas. Una computadora (latino América) u ordenador (España) es capaz de interpretar y ejecutar comandos programados para entrada, salida, cómputo y operaciones lógicas.
IMAGEN: En computación, representación visual de cosas en forma digital. Suele estar representadas por miles de pixeles (llamado raster) que, vistos en conjunto, forman una fotografía, un gráfico, etc. o pueden estar hechas por vectores.
TEXTO: Composición de múltiples caracteres que en unidad tienen significado (no siempre entendible por cualquiera).
SONIDO: puede ser habla, música u otros sonidos.

ANIMACIÓN: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.

VIDEO: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.

DIAPOSITIVAS: Una diapositiva, transparencia o filmina es una fotografía positiva creada en un soporte transparente por medias fotoquímicas. Difiere de la película en negativo y de las impresiones fotográficas. La diapositiva también es usada como película de cine, ya que produce una imagen positiva sin la intervención de negativos.

OUTLOOK



OUTLOOK




Permite hacer un seguimiento de los mensajes y contactos que usted tenga, reciba o envíe. También puede organizar los mensajes en carpetas, por colores o vistas, puede seleccionar el correo no deseado y mucho más. Incluye además la posibilidad de llevar su agenda con calendario, puede recordarle sus tareas a realizar y le permite escribir notas, que puede ordenar según diferentes colores si es que necesita hacer un apunte. Negocios, Hogar y Ocio. Ventajas competitivas, inversión inteligente, estrategias de mercado, marketing, gestión de clientes, controles de stock, eficiencia de procesos, evalúo de productividad, administración, contabilidad etc.
Luego de experimentar con las herramientas, llega el momento de pensar creativamente  y de reflexionar para encontrar su aplicación en el contexto educativo, teniendo en cuenta que su adopción debería estar determinada por el valor que pueden aportar en cada situación. Es decir, una herramienta no es buena o mala en sí misma para la educación, sino en función del uso que se le dé y si responde a las diferentes necesidades del proceso de enseñanza-aprendizaje.
La abundancia y evolución permanente nos exige prepararnos para un continuo aprendizaje e innovación, tanto en las herramientas como en los métodos que debemos desarrollar para emplearlas.
Así llegamos a concluir que en lugar de utilizar muchas es mejor seleccionar las que encontremos más significativas y definir el flujo (workflow) de uso, es decir en qué etapa del proceso es más conveniente incorporar cada una y con qué función. En este sentido es preciso tener en cuenta siempre su contribución a la motivación, el interés y la mejora en la experiencia de aprendizaje como la criterio de filtro para seleccionarlas, así como estar preparado para incorporar nuevas y reemplazar unas por otras frente a la siempre creciente y mejorada oferta de servicios y aplicaciones con potencial para enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje.








































INTERNET (CORREO ELECTRONICO-NAVEGADORES)



INTERNET (CORREO ELECTRONICO-NAVEGADORES)




Se define como  un conjunto descentralizado de redes de comunicación  interconectadas que utilizan la familia de  protocolo TCP/IP,  garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial.



PROGRAMAS DE DISEÑO (GRÁFICOS VECTORIALES-COREL DRAW)




PROGRAMAS DE DISEÑO (GRÁFICOS VECTORIALES-COREL DRAW)



 Se define como La creación, estructuración y ordenamiento de códigos, lenguajes y medios que permitan la legibilidad e interpretación de datos y mensajes gráficos, visuales y multimedia